Forum www.forum.drachenfels.pl
Forum Zamku Drachenfels
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja   ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
[Strona Główna Zamku]    [Komnata Konstanta]
Jak usprawnić WFRP?

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.forum.drachenfels.pl Strona Główna -> Mechanika gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Sab
Mod Mechaniki
Mod Mechaniki


Dołączył: 12 Lut 2005
Posty: 144
Skąd: z dalekiej północy

PostWysłany: Nie Lut 27, 2005 18:36    Temat postu: Jak usprawnić WFRP? Odpowiedz z cytatem

Warhammer to bardzo dziwny system, w którym elf oberwawszy w leb toporem od krasnoluda może dalej wąchać kwiatki i to wcale nie od spodu. System ten pozwala wyżej wymienionemu krasnoludowi biegać po jaskiniach ze strzałą sterczącą z ufarbowanej, w niektórych miejscach wydziaranej głowy. I co z tym zrobić drodzy gracze i mistrzowie. Jak uczynić walkę szybszą, ciekawszą i bardziej realną. Jak sprawić by na zbroi było widać ślady walki i by dawała ciut lepszą ochronę (dziwnym wydaje mi się fakt, że pzp chroni tak samo zarówno przed gwiazdą zaranną jak i zwyką pałką. No i wreszcie co zrobić z czarodziejami, którzy zanim rzucą w walce jakiś czar, oberwą po łbie 150 razy. Czekam na wasze propozycje zmian.


Zaznaczam od razu, że wszelkie dobre pomysły mogą zostać użyte w grze bez waszej wiedzy przez ludzi wam nie znanych.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Tzimisce
Mod Nekropolii
Mod Nekropolii


Dołączył: 21 Lut 2005
Posty: 101

PostWysłany: Wto Mar 01, 2005 10:32    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

proste- dołóż do każdych obrażej jeszcze jedną k6 i mamy rzeźnię...
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość
Xarandil
Mod Elfów
Mod Elfów


Dołączył: 30 Lis 2004
Posty: 1266
Skąd: warszawa

PostWysłany: Wto Mar 01, 2005 15:50    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Mój poprzednik ma racje na łep dorzucasz k6 i będzie po sprawie i jeszcze np gdzieś czytaem żeby usprawnić walke można zrobić coś takego: skopiuje cały artykół bo niepamientam gdzie onebyły zamieszczoen na necie ale są dobre jak dlamnie ...

Uznałem zasady walki opisane w podręczniku za zbyt mało dynamiczne i zbyt dziwne, ponieważ najpierw następuje ileś tam ataków postaci o największej inicjatywie, a druga postać w tym czasie albo dostaje obrażenia albo "patrzy" jak napastnik nie trafia. Proponuje więc małą modyfikacje która polega na tym że:

1. Cechę ATAK każda postać ma zawsze na poziomie 1,

2. Kolejność ataków jest brana pod uwagę tak jak w podręczniku głównym, czyli jako pierwsza atakuje postać o największej inicjatywie,

3. Sama walka natomiast się zmienia w następujący sposób:
- atakujący usiłuje trafić ofiarę i jeżeli mu się to udaje ofiara traci atak i otrzymuje obrażenia, napastnik wykonuje kolejny atak,
- jeżeli atakujący nie trafia, następuje nowa faza zwana fazą przejęcia inicjatywy, podczas której ofiara wykonuje rzut na inicjatywe i jeżeli jej się udaje (zdany test) może teraz zaatakować, niejako kontrując atak przeciwnika,
- tak do śmierci jednej z postaci biorących udział w walce.
Przykład:
Podczas odpoczynku, łowca nagród Cooba (I 45), został zaskoczony przez swoją ofiarę, banitę Sigurda (I 40). Banita zaatakował ale nie trafił, Cooba ma prawo próbować przejąć jego Inicjatywę, wykonuje rzut zakończony sukcesem (32). Wywalczył tym sposobem prawo do swojego ataku. Udany test na WW gwarantuje trafienie i nóż łowcy wbija się w brzuch napastnika. Dzięki trafieniu, Cooba ma prawo zadać kolejny cios co czyni. Kolejny cios ląduje na brzuchu Sigurda, który martwy opada na łowcę. Cooba wygrzebuje się spod zwłok, zrzucając je z siebie.
System ten jest bardziej fabularny, bardziej, moim zdaniem bliski tym potyczkom z literatury fantasy. Oceńmy tę powyższą walkę z punktu widzenia opowieści.
Cooba, odpoczywając pod drzewem, rozmyślał o następnym ruchu Sigurda. Banita wiedział że jest ścigany, więc pewnie cały czas uciekał. Ale nie wiedział, że ma za przeciwnika półelfa i to doświadczonego łowcę, który dawniej, nieraz trzy tygodnie potrafił, do upadłego niemal, ścigać ofiarę. Nagle Cooba zdał sobie sprawę, że ktoś jest w pobliżu i to bardzo blisko. Dłoń wylądowała na sztylecie. Nie zdążył jednak go wyciągnąć. Napastnik zaatakował błyskawicznie, lecz niestety niedokładnie i jego miecz uderzył w pustkę. Cooba odtoczył się kawałek, jednocześnie wyciągając nóż, celując w to miejsce z którego nadszedł atak. Poczuł jak broń zagłębiła się w brzuchu człowieka... wyszarpnął i zadał kolejny cios. Martwe zwłoki opadły na niego, lecz od razu zepchnął je na bok. Wstał i nie wierzył własnym oczom. Banita, którego ścigał, sam oddał się w jego ręce. Dla Cooby nie stanowiło to żadnej różnicy, poza tą, że martwi nie uciekali. Jednak było coś co go zaskoczyło bardziej. Gdy przyjrzał się trupowi, zauważył, że wszystkie żyły były przepełnione krwią, w niektórych miejscach pękły przebijając się przez skórę. Oczy także były dziwne i przerażające. Wyglądały, jakby chciały "uciec" z oczodołów. Chaos. Cooba nie był sam w tym lesie......
Obrażenia:

1.Zadawane od strzał i bełtów
- w głowę k6 + 3
- w korpus k6 +2
- w kończyny k6

Dopisek: Pamiętamy ze kusza ma SE 4 i wiele większy zasięg niż łuk Razz
2.Zadawane od kul
- w głowę k6 + 4
- w korpus k6 + 3
- w kończyny k6 + 2

3.Zadawane pięścią
- -2 OB.

4.Zadawane nożem
- -1 OB.
Skutki obrażeń:
Jeżeli dana postać ma ŻYW na poziomie 0 lub 1 lub 2 to automatycznie ma zmniejszane takie cechy jak WW i I o -20. Jest już po prostu prawie nie przytomna i poważnie ranna.


Hełm:
Przyjąłem że obrażenia zadane w głowę, bez żadnego pancerza są podwajane o jedną kostkę k6 (podane wyżej obrażenia zadawane od strzał itp. są brane jako bez hełmu) jeżeli dana postać ma hełm to są obniżane o k6.
Czyli jeżeli postać zostanie trafiona mieczem w głowę, nie mając na niej osłony, otrzymuje obrażenia równe SIŁA + k6 + dodatkowe k6 (modyfikator za to że postać miała "gołą" głowę).

Parowanie tarczą:
Tarcza jest potężnym "narzędziem" do parowania ciosów przeciwnika. Niestety wg zasad Warhammera równe łatwo co tarczą, paruje się np. mieczem, co jest bynajmniej dziwne. Według nowej zasady parowanie tarczą ma +20% do WW, podczas parowania.

Opcjonalna zasada tworzenia postaci:
Do swojej gry wprowadziłem umiejętności nazwane zestawem umiejętności wrodzonych. Jest to lista umiejętności które są dostępne tylko podczas tworzenia postaci. Nie można ich nabyć ani przez PD ani przez nauki. Po prostu nie wyobrażam sobie aby ktoś nagle (czyli za PD ) ani poprzez naukę, mógł zdobyć taką umiejętność jak szczęście, urok osobisty czy czuły słuch. Te umiejętności są dostępne na początku tworzenia postaci, i dawane przed przydziałem umiejętności związanych z klasą. A więc:

1. Ilość umiejętności wrodzonych, dostępnych dla danej postaci niezależnie od rasy : K4-1

2. Losowane za pomocą K12
- 1 - Bardzo silny
- 2 - Czuły słuch
- 3 - Geniusz arytmetyczny
- 4 - Muzykalność
- 5 - Odporność na trucizny
- 6 - Odporność na choroby
- 7 - Posłuch u zwierząt
- 8 - Szósty zmysł
- 9 - Szczęście
- 10 - Urok osobisty
- 11 - Uzdolnienia językowe
- 12 - Bardzo wytrzymały.

Punkty przeznaczenia:
Moim zdaniem gracz nigdy nie powinien wiedzieć ile ma PP, ani ile jeszcze mu ich pozostało do końca. Czasem psuje to równowagę gry bo np. gdy gracze spotykają pewnego BN, który jest zarazem ich głównym wrogiem, decydują się go zabić - "ot tak żeby już nie mącił" i myślą "mam jeszcze 3 PP, spróbujemy go zabić przechodząc przez tłum wrogów, a nóż się uda......." nieraz się udaje Razz To MG losuje PP dla gracza i tylko on wie ile danemu graczowi jeszcze zostało.

Punkty doświadczenia dla MG:
Skoro mistrzowie gry także mają swoje postacie (NPC), to dlaczego nie przyznawać im tzw. punktów doświadczenia za prowadzenie na rozwój ich własnych postaci. Na końcu danej sesji, każdy graczy przyznaje określoną liczbę takich punktów. Dla mistrza gry ma to także inne znaczenie. Po prostu gracze oceniają jego przygodę i prowadzenie, dzięki czemu MG bardzo szybko dowiaduje się jakie przygody jego gracze lubią najbardziej.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Wilkołak
Mod Krasnoludów
Mod Krasnoludów


Dołączył: 05 Gru 2004
Posty: 562
Skąd: wziąść kase na figurki?

PostWysłany: Wto Mar 01, 2005 20:43    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Do zadawania ciosów nożem to żeczywiście się sprawdza ale przy mieczach to nie ma zastosowania najmniejszego... szczególnie z braku opisu jakiegokolwiek parowania [chyba że coś przegapiłem] a parowanie podręcznikowe jest co najmniej lekko nie realne... ale już nawet nie pamiętam jak ono wyglądało [ to był test na WW jak dobrze pamiętam i do tego jedynie jak się posiadało umiejętność parowanie]

W średniowieczu walka wyglądała zupełnie inaczej... jedna osoba zadaje cios druga przyjmuje go na miecz lub tarczę... i kontra. nie zdażały się przypadki nie trafienia przeciwnika... jak ktoś nie trafił to był trupem, siła ciosu pozbawiała go równowagi i dostawał między żebra od przeciwnika...
częste były też przypadki złamania miecza (widziałem na żywo kiedyś na pokazach jak koleś przeciął drugiemu miecz dwuręczny o szerokości ostrza około 9cm i grubości 3-4cm... tamten mało nie oberwał w ramie - a pół ostrza poleciało jakieś 3-4m dalej) roztrzaskania tarcz (szczególnie przy walkach na korbacze, cepy, topory)
Strata broni, tarczy, albo nie trafienie przeciwnika oznaczała dla rycerza śmierć... tak samo dostanie chodźby jednego ciosu... Jeden cios mieczem to jeśli ostrze trafiło na zbroję - złamana (a przynajmniej stłuczona) ręka, toporem zmiażdzona/odcięta itd. Jeśli połamała się tarcza to i ręka się do niczego nie nadawała ponieważ ten cios musiał być bardzo mocny - zdruzgotana ręka = wielki ból ktoś pada na ziemie ktoś inny go dobija...
Trochę inaczej wyglądała walka lżejszymi broniami (szpada, rapier, nóż, sztylet, itd...) tam ciosu były zadawane szybciej i jaknajbardziej jedna osoba mogła zadać i 5 i 10 ciosów zanim druga zadała 1 ale jak ta druga zadała swój pierwszy cios to potem miała i 9 następnych... (ogniem i mieczem: pojedynek Bochuna i Pana Michała)
więc dochodzę do tego że zasady walki powinny zupełnie rózne do róznych rodzajów broni... każdy jak chce niech sam sobie dorobi do tego odpowiednie żuty kostkami... statystyki... itd...

P.S. Zeddzie w tych opisach broni co mi kiedyś podeśłałeś jest wiele złego... Topór obóręczny - wymagania S 6 - to krasnolud dla którego jest to jak najbardziej codzienna broń kożystać z tego nie może nawet jak ma B. Silny... jest jeszcze dużo takich nie doróbek...
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Sab
Mod Mechaniki
Mod Mechaniki


Dołączył: 12 Lut 2005
Posty: 144
Skąd: z dalekiej północy

PostWysłany: Czw Mar 03, 2005 02:35    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

[quote:ddc2b81810="Tzimisce"]proste- dołóż do każdych obrażej jeszcze jedną k6 i mamy rzeźnię...[/quote:ddc2b81810]

No raczej nie o rzeź idzie, ale o to by było ciut realniej. Ale Xara... nie za realnie bo wyjdzie z tego szopa i walka z jednym goblinem będzie trwała 15 minut. Widać, że autor tego artykułu nie miał kontaktu z Potępieńcem.
ad.1 i 2. Dużo lepiej rozwiązano problem inicjatywy i ataków w tym dodatku. Nazywa się to "inicjatywa efektywna".
ad.3. Trochę to nie przejrzyste. Chodzi o to żeby ułatwić grę, a nie ją przeciągać.
Podoba mi się patent z tarczą.
Natomiast motyw z umiejętnościami też znajduje się w Potępieńcu i jest szeroko opisany.
PP? Dla mnie o.k.

Ja rozpisałem własną tabelę trafień. Jest szczegółowa. Konkretnym lokalizacjom na ciele przypisałem dodatkowe obrażenia (jeśli takie są) odpowiednio do czułości i ważności trafionego organu.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Gość






PostWysłany: Sob Mar 05, 2005 23:36    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Kiedyś w Magii i Mieczu był fajny artykuł "Tarcza - ostatnia deska ratunku" Wg zasad w nim opisanych tarcze nie dawały dodatkowego punktu pancerza tylko służyły do parowania własnie. Poszukam, jak znajde to postaram sie wrzucić.
Powrót do góry
Blackswordsman
Mod Bestii
Mod Bestii


Dołączył: 18 Sty 2005
Posty: 3833
Skąd: Brama wymiarów północnego bieguna:)

PostWysłany: Nie Mar 06, 2005 12:37    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Ale można traktować tarcze jako dodatkowy pp jeśli ktoś ją poprostu niesie i jej nie używa..Na przykład na plecach. Ja uważam że te ataki powyżej jednego powinny być traktowane jako dodatkowe ciosy tworzące combo. I też uważam że jak ktoś dostaje ciocha to traci swój atak i zaczyna się następna kolejka.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Zedd
Mod Magów
Mod Magów


Dołączył: 04 Gru 2004
Posty: 722
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Nie Mar 06, 2005 12:44    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Wg mnie tarcza może dawać punkty pancerza ale tylko na lokacji takiej jak ręka w której owąż tarczę się trzyma i korpus - są one stale chronione. Rzecz jasna zasada ta nie funkcjonuje gdy cios zadany jest zza węgła - czyli najzwyczajniej w plecy.. Smile
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Sab
Mod Mechaniki
Mod Mechaniki


Dołączył: 12 Lut 2005
Posty: 144
Skąd: z dalekiej północy

PostWysłany: Nie Mar 06, 2005 13:44    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Myślałem o tym trochę i doszedłem do wniosku, że tarcza i pancerz powinny mieś swoją wytrzymałość i uszkodzenia. Tarczą powinno się parować ciosy (zastanawiam się tylko czy jest tu potrzebny test WW czy I) z dodatnim modyfikatorem (w zależności od rozmiarów i wagi tarczy). Tarcza powstrzymuje wszystkie ciosy, ale otrzymuje uszkodzenia (jak w normalnej walce) i rozsypuje się.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Zedd
Mod Magów
Mod Magów


Dołączył: 04 Gru 2004
Posty: 722
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Czw Mar 24, 2005 21:25    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Hmmm z tymi tarczami to chyba jednak niepotrzebny kłopot.. Kolejna rzecz do zapisywania pozostałych punktów (tak jak zużyte strzały, punkty magii, żywotność, pieniądze) myśle że już jest ich dosyć i ewentualną kwestię trwałego uszkodzenia tarczy pozostawiłbym mistrzowi gry..
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Sab
Mod Mechaniki
Mod Mechaniki


Dołączył: 12 Lut 2005
Posty: 144
Skąd: z dalekiej północy

PostWysłany: Pią Kwi 01, 2005 14:07    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Właśnie o mg mi chodzi. NIe będe ukrywał, że uważam się za całkiem dobrego MG, m.in. dlatego, że graczom pozwalam skupić się na grze,a sam prowadzę większość statystyk. Liczę im żywotnośc, punkty obłędu i obrażenia pancerza. Nie mówię im "macie tyle, a tyle punktów żywotności". Mówię "czujesz się fatalnie, jeszcze jedna taka bójka w gospodzie,a możesz trafić na wiele dni do łóżka, a może i do grobu".

Jeśli chodzi o punkty magii nie stosuję ich. Opieram się ta takim samym ststemia jak William King (wiatry magii).
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Blackswordsman
Mod Bestii
Mod Bestii


Dołączył: 18 Sty 2005
Posty: 3833
Skąd: Brama wymiarów północnego bieguna:)

PostWysłany: Pią Kwi 01, 2005 15:56    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

I to jest bardzo dobre. Ja moich graczy prawie oduczyłem pytania się: A za ile mnie zranił? Też staram się wszystko ukazać w opisie. I zawsze powtarzam: (A co masz jakiś miernik zycia czy coś , a może liczysz każdą kroplę krwi którą straciłeś. ) Ja naprzykład do jakichś tam liczb mam słabą pamięć więc wszystko zapisuje, dlatego jestem za żyw tarczy i pancerza.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Zedd
Mod Magów
Mod Magów


Dołączył: 04 Gru 2004
Posty: 722
Skąd: Zielona Góra

PostWysłany: Pią Kwi 29, 2005 19:40    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Ja tam jak już gdzieś zaznaczałem wolę storytelling i zapisuje na sesji niewiele - może dlatego że jest bardzo ciemno a ja nie lubię nadwyrężać oczu. Nie mam nawet rozpisanych wrogów graczy. Wiem poprostu na oko jakie oni mają staty, jaki pancerz i za ile zadają obrażenia itp itp. Ale nie zapisuje obrażeń - zapamiętuje je. Dlatego unikam wielkich bitew, na które nie dość, że schodzi dużo czasu to jeszcze potrafią spowolnić akcję.

Ale to już zależy jak kto lubi.

----------------------------------------

Co do zmian. Najlepiej jest używać w ilościach bardzo dużych wyobraźni. Wspomniana już gwiazda zaranna - prawie zawsze odbije się od płyty - ale jęli się w nią wbije to nie na tyle żeby dokonać jakiś zniszczeń. Pałka np - zadaje minimalne obrażenia -ale może ogłuszyć. Na kolczugę najlepszy jest młot - wtedy wogóle nie chroni np. Itd, itp - nie chce mi się teraz wymieniać bo sporo tego jest.
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
drachu



Dołączył: 29 Wrz 2014
Posty: 2

PostWysłany: Pon Wrz 21, 2015 15:41    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

no to są gry, one nie musza być do końca realne Very Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.forum.drachenfels.pl Strona Główna -> Mechanika gry Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group