Wys³any: Wto Gru 20, 2005 14:50 Temat postu: Tylko walka i walka...
Jakiś czas temu z niepokojem zauważyłem, że prawie wszystkie systemy RPG, w tym także Warhammer, nastawione są głównie na walkę, akcję i sieczkę. Już sam podręcznik sugeruje, że walka jest jednym z najważniejszych aspektów gry: cały rozdział poświęcony walce stricte fizycznej; przygody, w których trzeba walczyć; wielki nacisk na uzbrojenie w dziale ekwipinku.
Jak wyglÄ…da to u was?
Czy zdarzajÄ… siÄ™ przygody bez "bitki", sesje bez przemocy fizycznej? Walka na intrygi zamiast na szpady? Konwersacja zamiast pojedynku? _________________ ...
Ograniczam sieczkę jak tylko mogę. Bohaterowie dostają PD-eki za pomysłowe rozwiązanie sytuacji, rozwiązanie zagadki itp. Oczywiście walka jest czasami niezbędna, bo jest częścią planu, albo narzędziem do poganiania bohaterów. Generalnie, to nienawidzę zabijać bohaterów tylko i wyłacznie dlatego że rzuty się nie powiodły... chyba że bohater lubi walczyć, albo jak rzuca się na nie tego potwora co trzeba.
Z drugiej strony, rzeźnia jest często gęsto miłym odpoczynkiem dla zmęczonego umysłu _________________ #Przyjaciel czy Wróg => Alex Zir, człowiek, magister alchemik.
#Przekleństwo Wzgórz Hager => Brokk Imrakson, krasnolud
#Sylvania - Ziemia Przeklętych => Gerhard, człowiek
#Lily et Pique - Blaise Cillianmour, szlachcic
Wys³any: Sob Gru 24, 2005 15:26 Temat postu: Walka i walka...
U mnie, jako MG staram sie przeplatać scenariusze z walką i te na myslenie (chociaz te ostatnie ostatnio okazuja sie bardziej na dylematy moralne).
Problemem jest to, ze scenariusz z naprawde fajna intryga strasznie trudno jest wymyslec. Znacznie latwiej jest wrzucic prostego fabularnie questa polegajacego na zniszczeniu grupy zwierzoludzi. Musze sie przyznac, ze nie mam glowy (i czasu) do scenariuszy typu sledztwo, ale radze sobie inaczej: prowadze sesje o prostej konstrukcji fabularnej, ale zawierajace element wyboru miedzy co najmniej dwoma rozwiazaniami. Najwazniejsze jest to, zeby wybor nie byl oczywisty - gracze nie moga miec pewnosci, czy postapili dobrze (ew. moze to sie okazac za wiele sesji, kiedy prawie zapomnieli o sprawie). Najlepiej zeby w ogole nie istniala mozliwosc 'postapienia dobrze'. Takie przygody wymagaja nieco wiecej zaangazowania ze strony graczy, poglebienia charakterow ich postaci, ale za prawde powiadam wam: oplaca sie! Zawsze, kiedy gracze po tym jak powiem 'Koniec', zamiast wolac 'a teraz pedeki!' w milczeniu patrza w stol mam poczucie, ze to jest wlasnie Warhammer, ze autorzy byliby ze mnie (i z moich graczy takze!) dumni, mimo ze w ich podreczniku tyle miejsca jest poswieconego walce.
Walka.....esencja młotka, pod warunkiem, że MG i bohaterowie postarają się i jest to walka dobrze opisana a nie tylko tępe rzuty kostkami.
Ja, jako że prowadzę doświadczoną już drużynę mam spore problemy z wymyślaniem wymagających przeciwników dla BG, staram się dawać im przeciwników prawie nie do pokonania, ale zawsze gracze mają możliwość unknięcia walki. Jeśli pomyślą to mogą wroga załatwić pomysłowo, a nie tylko stając z nim do otwartej walki. Graliście może w taką gre TPP Soul Reaver? Kopalnia pomysłów na zagadki i przeciwników.
Prowadząc, staram się również kłaść duży nacisk na przyziemne sprawy( zdarzyło się że BG umarł z głodu a drugi z pragnienia ).
A walka w teorii powinna być nagrodą dla graczy a nie zajmować 90% sesji.
Przygody bez walki?? Z moją drurzyną?? niestety takie przygody są niemożliwe. Oczywiście była jedna taka z zamierzenia nie miało być w niej walki. No ale moim wspaniałym graczom się nudziło więc postanowili zabijać karzdego na swojej drodze BN Barmana w karczmie, myśliwych będących prawie najważniejszymi BN i jeszcze pare osób), na a koniec wpadli na najgenialniejszy pomysł i zaczeli zabijać się nawzajem. Z drugiej strony jak ja grałem jako BG to wymyślanie charakteru mojej postaci było zabawniejsze i zajeło więcej czasu niż odgrywanie jej.
Na początki mojej przygody z RPG bardzo dużo walczyłem, takie początki. Teraz zachęcam graczy do wyboru ciekawych profesji początkowych. Ograniczam walkę, chyba że przygoda jest nastawiona na nią. Oczywiście zdarzają się wpadki Lecz jest tak jak mówiłem - walka do ograniczona.
Heh, burdy w karczmie. Kiedyś to w mojej ekipie bardzo często występowało, teraz starają się obejść to. Nawet wojacy
PD rozdaję podobnie jak Jaracz. Ciekawe pomysły, rozwiązanie trudnej zagadki, stworzenie ciekawej sytuacji. _________________ #Sesja Przyjaciel czy wróg? - Frank albo Fred
Wys³any: Nie Mar 26, 2006 17:39 Temat postu: Re: Tylko walka i walka...
Monstero napisa³:
Jakiś czas temu z niepokojem zauważyłem, że prawie wszystkie systemy RPG, w tym także Warhammer, nastawione są głównie na walkę, akcję i sieczkę. Już sam podręcznik sugeruje, że walka jest jednym z najważniejszych aspektów gry
Widziałeś kiedyś World of Darkness (Świat mroku => Wampir, Wilkołak, Mag itd.)?
A tak co do WFRP to u mnie jest dokładnie jak u Xsarego.. Zaczynałem od siekany wszystkiego non stop.. Wtedy to w ogóle strasznego heroica grałem . Ostatnio od tego odchodze.. W ogóle porzucam wszystkie moje stare nawyki.. Nawet mechanike i gram starytellery.. _________________ Tutaj znajdziesz odpowiedzi na wszelkie dręczące Cię pytania!
To czy gra jest nastawiona na sieke czy też nie, zależy tylko i wyłącznie od osób w nią grających. Też zaczynałem od robienia sieki i bawienie się w herosa, ale to chyba każdy musi się na początku wyżyć by później wziąść się za odgrywanie. Ja teraz to nawet w niektórych grach planszowych odgrywam postać, choć to tylko rzuty kością i przesuwanie pionków, ale zależy też jaka gra, bo np w warcaby się nie da;P
W każdym razie u mnie nie ma potrzeby grania wojownikiem, bo walka jest tylko wtedy gdy gracze ją spowodują. Co za tym idzie, walka to prawdziwa żadkość. A jeśli przyjdzie czas że mają kogoś załatwić, zrobią to z głową i nie będą do tego potrzebowali wypasistych wojowników.
Zacytuje pewne słowa. "Dobry gracz to ten, który potrafi w karczmie przy piwie kilka godzin przegadać o historii Imperium" Świat, który nie kończy się na ganianiu za bestiami i walką ze złem(lub dobrem) staje się bardziej żywy, a wtedy naprawde potrzeba niewiele wysiłku by wczuć się w grę, bo BNy stają się żywymi istotami a nie chodzącymi statami, które można zasiekać. To samo tyczy się świata, jeśli tchniemy w niego cząstke siebie, nie jest on wtedy taki jak w grach komputerowych, że jest tylko kolejnym poziomem do przejścia by dostać PDki i zabić potwoty. Wtedy świat jest na tyle prawdziwy że gracze dużo bardziej się starają, jest wtedy dużo więcej frajdy. A do tego wszystkiego niezbędny jest realizm. Bo bez niego nasze wyobrażenia stają się znów jak wyciągnięte z komputera, gdzie smok nas zdepnie, a my nie będziemy mieć żadnego zadrapania, gdzie każdy kolejny BG jest nieustraszonym koksem który jest cyferkami bez wyrazu. Jeśli gramy postacią która jest perfekcyjna, niczego się nie boi, przyjmie każde wyzwanie itp, jest nieprawdziwa i zmniejsza realizm, a bez reazlimu ginie wszystko. A wtedy nie pozostaje nic innego jak rzucać kostkami i siekać potwory, zdobywać PDki, znajdywać artefaktyi robić doskonałego herosa...
Jako Mistrz uważam, że to zależy od nastawienia samuych graczy oraz tego, jak Mistrz ich nastawi - jeżeli będzie im dawał znać, że za rozwalenie szczura jest więcej PD niż za rozwiązanie zagadki starożytnej wyroczni, to oni będą zabijać wszystko, co się ruszą, bo niestety, gracze to są takie stworzenia, że zawsze szukają PD. Zadaniem po części Mistrza jest, by to pragnienie zdobycia PD-ków ukierunkować na myślenie bardziej niż na rąbankę lub odwrotnie - w zależności od systemu.
Sądzę, i tak robię w czasie swoich sesji, że trzeba znaleźć złoty środek - myślenie, chodzenie, szukanie i walka - te 4 elementy trzeba zgrać, żeby nie przeważał żaden, bo na dłuższą metę przygody zaczną się nudzić - będzie coś w tym stylu:
- "jaką zagadkę nam dzisiaj wymyśli?"
- "gdzie dzisiaj pójdziemy?"
- "co dzisiaj będziemy musieli znaleźć?"
- "z kim dzisiaj będziemy walczyć?"
Jeżeli się to wyważy, to gracze nie będą wiedzieli, czego się spodziewać za najbliższym rogiem.
A teraz z punktu widzenia BG - grywałem kiedyś jako gracz. Najbardziej podobały mi się sesje, gdy trzeba trochę pomyśleć, o co chodzi z jakimś problemem, a później w razie czego powalczyć, ale to jako ostateczność, no chyba że nie ma wyjścia - w przypadku ataku wygłodniałego dzikiego zwierzęcia... Nie lubłem sesji, gdzie szło się cały czas korytarze i co 5 metrów były różne potwory, któe trzeba było rozwalać.
Ja sam mam straszne problemy, gdyż ciężko mi utrzymać równowagę kampanii. W końcu sprowadzają się do dwóch (moich ulubionych ) słów: "Abra MAKABRA". Co rusz jakieś bitwy, potyczki, mordobicia i rzeź. No cóż, często się to nawet podoba, ale na dłuższą metę męczy wszystkich. W dodatku moje przygody są liniowe. Czasem aż do bólu... Próbuję to jakoś zmienić. _________________ Ulfir Egillsson, Norsmen -Wichry Północy
O właśnie! O tym też nie napisałem, że gdy cała rozgrywka ogranicza się do walk do nie ma możliwości roziwnięcia scenariusza - ipso facto staje się on liniowy. JEżeli walka jest tylko elementem "dekoracyjnym", to nie ogranicza ona tego.
Staram się zawsze pouczać graczy, że gdy można użyć jednej ręki, to nie trzeba używać dwóch - a teraz po polsku: gdy można coś załatwić po dobroci, to wcale nie trzeba od razu się bić. Tu jest też kwestia "niepokonanych" bohaterów, którzy nigdy nie zejdą z pola walki... ale to już jest trochę odejście od tematu... _________________ http://s1.bitefight.pl/c.php?uid=58114
Nie mo¿esz pisaæ nowych tematów Nie mo¿esz odpowiadaæ w tematach Nie mo¿esz zmieniaæ swoich postów Nie mo¿esz usuwaæ swoich postów Nie mo¿esz g³osowaæ w ankietach