Forum forum.drachenfels.pl
Forum Zamku Drachenfels
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UzytkownicyUzytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja   ProfilProfil   Zaloguj siê, by sprawdziæ wiadomo¶ciZaloguj siê, by sprawdziæ wiadomo¶ci   ZalogujZaloguj 
[Strona Glowna Zamku]    [Komnata Konstanta]
Szamani?

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum forum.drachenfels.pl Strona Glowna -> Wieża Maga
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz nastêpny temat  
Autor Wiadomo¶æ
Xarandil
Mod Elfów
Mod Elfów


Do³±czy³: 30 Lis 2004
Posty: 1266
Sk±d: warszawa

PostWys³any: Nie Maj 08, 2005 10:00    Temat postu: Szamani? Odpowiedz z cytatem

Czy istnieją szamani i czy może ktoś wie gdzie można dostać taką profesje?? szukam i narazie znaleźć nie moge profesji szamana a samemu nie idze mi sie zabierać gdyż nie mam zabardzo czasu...:/
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wy¶lij prywatn± wiadomo¶æ Wy¶lij email
Blackswordsman
Mod Bestii
Mod Bestii


Do³±czy³: 18 Sty 2005
Posty: 3965
Sk±d: Brama wymiarów północnego bieguna:)

PostWys³any: Nie Maj 08, 2005 11:28    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Ja tam nie szukałem szamana tylko poprostu go zrobiłem. Ale żadnych zapiskóe niestety nie mam, bo wszystko pamiętam. Chociaż mam chywa jakiegoś szamana z neta , ale to przepak i nie stosuje.
_________________
Jestem mieczem i zbrojÄ…. Moja droga tam gdzie krew.

MG tu i tam ^^
#Sesja Przekleństwo Wzgórz Hager Gatz
#Sesja Miasto Darrow
#Sesja Wichry Aderus
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wy¶lij prywatn± wiadomo¶æ Wy¶lij email
Zedd
Mod Magów
Mod Magów


Do³±czy³: 04 Gru 2004
Posty: 722
Sk±d: Zielona Góra

PostWys³any: Nie Maj 08, 2005 18:06    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Szaman
WiÄ™c…osoba, która zostanie szamanem musi trafić do jakiegoÅ› zapomnianego plemienia. Plemiona sÄ… trudne do odnalezienia i najlepiej aby bohater siÄ™ zgubiÅ‚ i przypadkowo trafiÅ‚ do plemienia.
Jeżeli zaskarbi sobie przychylność dzikusów i szamana, który wÅ‚aÅ›ciwie peÅ‚ni wÅ‚adzÄ™ w plemieniu ma szansÄ™ zostać szamanem, lecz najpierw zostać musi… hmmm… uczniem szamana. WiÄ™c aby zaskarbić sobie tÄ… przychylność bohater musi zrobić coÅ› szczególnego np. Uratować ludzi od jakiegoÅ› dzikiego zwierza albo coÅ› w tym stylu. Szaman w znak wdziÄ™cznoÅ›ci postanowi nauczyć bohatera czarów magii szamaÅ„skiej.
Szamanem może zostać istota o każdej profesji uczonego. I zostaje w plemieniu na K4 lata ucząc się różnych czarów i innych przydatnych sztuczek. Czary magii szamańskiej są nieco innego typu, woodoo (wudu) i takie inne.
Będąc uczniem szamana nie można mieć kontaktów ze światem zewnętrznym i nie można opuszczać plemienia. Jeżeli ktoś się nie dostosuje zostanie wygnany i nie będzie miał już szansy na zostanie szamanem. Więc lepiej wycierpieć parę lat.

Uczeń szamana
Ww+10; S+1; Wt+1; I+10; Int+10; Op+10; Sw+10;

Umiejętności:
- Czytanie i pisanie
- Rzucanie czarów - magia prosta, szamańska
- Czuły słuch
- 50%szans na leczenie ran
- 25%szans na leczenie chorób

Ekwipunek: PM: 2K4
(uczeń szamana posiada tylko rzeczy jakie przyniósł ze sobą, szaman nauczający daje potrzebne rzeczy uczniowi).


Szaman 1-ego poziomu:
Szaman 1-ego poziomu jest dalej pod nadzorem tego bardziej doświadczonego szamana jednakże umie już rzucić parę czarów. Może opuszczać teren wioski do pewnej granicy.

Ww+20; S+1; Wt+2; Żw+1; I+20; A+1; Int+20; Op+10; Sw+20

Umiejętności:
- 25% szans na czytanie z warg
- Medytacja
- Szybki refleks
- Bystry wzrok
- Rzucanie czarów – magia szamaÅ„ska 1 poziomu

Ekwipunek: PM: 2K4
(szaman 1-ego poziomu nadal jest pod opieką nauczyciela, więc korzysta z jego rzeczy)


Szaman 2-ego poziomu:
I tu zaczną się trudności. Aby zostać szamanem 2-ego poziomu należy wykonać jakieś zadanie wydane przez nauczyciela. Może to być zabicie jakiegoś potwora albo coś podobnego. Chodzi oto aby sprawdzić jak sobie radzi bohater w roli szamana na pierwszym poziomie. Jeżeli sobie poradzi przechodzi na 2 poziom magii szamańskiej. Może opuszczać teren wioski do tej samej granicy jak w 1 poziomie.

Ww+20; S+1; Wt+2; Żw+2; I+30; A+2; Int+30; Op+20; Sw+20

Widać, że na tym poziomie jest dość mało cech do rozwinięcia. Jednakże bohater zbyt potężny nie może być bo gra by była nie ciekawa.

Umiejętności:
- Rzucanie czarów – magia szamaÅ„ska 2 poziomu
- Leczenie ran*
- Leczenie chorób*
- Język tajemny magiczny

Ekwipunek: PM: 2K4
(nadal korzysta z przedmiotów nauczyciela).
Laleczka woodoo (później zostanie opisana)

Szaman 3-ego poziomu:
Tak jak poprzednio trzeba zdać jakiś test aby okazać, że jest się gotowym na kolejne, trudniejsze nauki. Sprawdzian powinien być znacznie trudniejszy od poprzedniego jak łatwo się domyślić.

Ww+20; Us+10; S+2; Wt+2; Żw+3; I+30; A+2; Zr+10; Cp+20; Int+30; Op+20; Sw+30


Umiejętności:
- 50%szans na rozpoznawanie magicznych przedmiotów
- Rozpoznawanie roślin
- Rzucanie czarów – magia 3-ego poziomu, szamaÅ„ska
- Wytwarzanie eliksirów

Ekwipunek: PM: 2K4
Liście lecznicze (Alfunas, Sigmafoil)
Amulet w kształcie czaszki

Szaman 4-ego poziomu:
Teraz, aby zdać na następny poziom, bohater zostanie zaprowadzony do świątyni jakiegoś boga. Bohater rzuca K100 i sprawdza wynik:

1-25 Bóg nie przyjmuje bohatera i musi odczekać rok na następną próbę.
26- 75 Bóg przyjmie bohatera jeżeli pokona jakiegoś potwora (znowu)
76- 100 Bóg przyjmie bohatera bez zastanowienia

Ww+20; Us+20; S+2; Wt+2; Żw+4; I+30; A+2; Zr+20; Cp+30; Int+30; Op+30; Sw+30; Ogd+10;

Umiejętności:
- Rozpoznawanie magicznych przedmiotów*
- Rzucanie czarów – magia 4-ego poziomu, szamaÅ„ska
- 25%szans na rozpoznawanie ożywieńców
- 25%szans na rozpoznawanie runów
- 50%szans na wiedzÄ™ o magicznych o magicznych pergaminach
- Ważenie trucizn
- Tańce, modlitwy, rytuały

Ekwipunek: PM: 2K4
Drewniana laska
Magiczne proszki


Szaman 5-ego poziomu:
Zostanie szamanem ostatniego poziomu jest bardzo trudne. Aby zostać nim trzeba pokonać demona zesłanego przez boga. Można używać tylko rzeczy jakich nauczono się podczas czasu spędzonego na nauce tzn. wszystkiego czego bohater się nauczył.

Sz+1; Ww+20; Us+30; S+2; Wt+2; Żw+5; I+30; A+2; Zr+20; Cp+30; Int+30; Op+40; Sw+30; Ogd+20;


Umiejętności:
- Rozpoznawanie magicznych przedmiotów*
- Tworzenie magicznych przedmiotów
- 50%szans na posłuch u zwierząt
- 50%szans na wiedzÄ™ o demonach

Ekwipunek; PM: 2K4
Jedna z masek magicznych
Liście lecznicze (Terrabeth, Pajęczy liść, Waleriana, Zimny korzeń, Gesundheit, Galfith, Owoc Beltirium,)


5-ty poziom magii szamańskiej jest dość potężny jak można się domyśleć. Ostatni poziom daje możliwość tworzenia magicznych przedmiotów. Wspomniałem też o masce magicznej, ale o niej później.
W zależności od MG który kieruje poczynaniami Szamana uczącego bohatera może zdecydować czy BG ma się uczyć wszystkich czarów z danego poziomu i przejść na następny dopiero po opanowaniu wszystkich czarów z poziomu czy też ma się nauczyć najważniejszych czarów. MG decyduje także kiedy BG może spróbować przejść na następny poziom.
Jeżeli BG będzie umiał wszystkie czary będzie dość silny aby pokonać prawie każdego. Można by było mu trochę utrudnić zmieniając co nieco, ale to pozostawiam MG. Będąc szamanem nie można uczyć się czarów magii wojennej, nekromanckiej, iluzyjnej, elementarnej, demonologicznej i innych o których zapomniałem. Jednym słowem może używać tylko czarów magii szamańskiej. Jeżeli przed rozpoczęciem nauki bohater znał jakieś czary to zapomina o nich i ich nie używa. Jeżeli jakimś cudem sobie przypomni i użyje tych czarów traci zdolność rzucania czarów magii szamańskiej.
Szaman nie powinien się chwalić swoimi zdolnościami, jeżeli jednak tak zrobi odejmie mu się 4K4 PM na stałe (można więcej).

* Umiejętności te oraz przedmioty opisane są w rozdziale o magii szamańskiej.

-----------------------------

KOMENTARZ - WRĘCZ PILNIE POTRZEBNY

Jeśli ktoś dobrnął do końca - serdecznie gratuluje. Nie wiem kto wymyślił profesję - pomysł jest dobry - ale wykonanie kijowe. Schemat rozwinięc jest jawnym przegięciem - kilku umiejętności także można się czepić. Polecam używanie jako podstawki do tworzenia własnej profesji.
_________________
Zeddicus
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wy¶lij prywatn± wiadomo¶æ Wy¶lij email
Zedd
Mod Magów
Mod Magów


Do³±czy³: 04 Gru 2004
Posty: 722
Sk±d: Zielona Góra

PostWys³any: Nie Maj 08, 2005 18:32    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

MAGIA SZAMAŃSKA


PÅ‚omienie
PM: 2
Zasięg: 5 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: szczypta siarki albo magicznego proszku
Ten czar powoduje pojawienie się małych płomieni w miejscu określonym przez szamana np. Jeżeli ludzka czaszka będzie w zasięgu szamana może na nią rzucić czar. W jej oczodołach pojawią się płomienie.

Uśpienie
PM: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K6 tur
Składniki: piórko
Istota na którą rzucono czar wykonuje test SW. Jeżeli test się nie powiódł, zasypia. istoty uśpionej nie można obudzić w żaden sposób.

Klątwa szamańska
PM: 6
Zasięg: 6 metrów
Czas trwania: 2K12 dni
Składniki:
Klątwa szamańska polega na zrobieniu jakiegoś okropieństwa wybranej istocie. Na zasadzie jak w podręczniku. Szaman rzuca K6 w celu sprawdzenia co zrobił danej istocie.

1-2 Czar nie powiódł się.
3 Pech (-10 przy testach, przeciwieństwo szczęścia).
4 Oślepnięcie.
5 Utrata zębów. (na stałe)
6 Czar nie powiódł się.

Strach
PM: 4 za godzinÄ™
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: min. Godzina
Składniki: oko węża
Osoba rzucająca ten czar na siebie powoduje strach we wszystkich osobach przebywających w plemieniu pomijając szamana o wyższym stopniu doświadczenia.

Powiew magii
PM: 5
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: liść dębowy
Powiew magii powoduje coś w rodzaju fali odrzucającej wszystko co znajdzie się na jej drodze na K12 metrów. Osoba w którą skierowana jest fala musi wykonać test SW i jeżeli będzie nieudany dopiero wtedy ją odrzuca.

Aura świetlna
PM: 1 za minutÄ™
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: min. 1 minuta
Składniki: kropla wosku
Aura światła powoduje powstanie świecącej błony wokół szamana. Świeci ona mocnym światłem i służy do oświetlania ciemnych pomieszczeń itp.

Wybuch iskier
PM: 3 za wybuch
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: szczypta siarki lub magicznego proszku
Szaman może spowodować wybuch iskier. Nie może zadać ciosu przeciwnikowi, ale dobrze służy do pokazania swoich umiejętności. Iskry opadają na ziemię bardzo powoli co może służyć jako małe oświetlenie.

Szaman rzuca K12 w celu sprawdzenia koloru iskier

1 Żółte iskry (normalne)
2 Czerwone iskry
3 Zielone iskry
4 Niebieskie iskry
5 Białe iskry
6 Srebrne iskry (dajÄ… Å‚adny blask)
7 Złote iskry (też mają ładny blask)
8 Seledynowe iskry
9 Szare iskry (hmmm...)
10 Czarne iskry (trochÄ™ dziwne)
11 Żółte iskry (normalne)
12 Szaman może sobie wybrać kolor
Z powyższych


OK. to sÄ… czary magii prostej – szamaÅ„skiej (powiem szczerze, że wkurza mnie ta nazwa) OczywiÅ›cie, jakby byÅ‚o komuÅ› za maÅ‚o to może wymyÅ›lić, albo ja wymyÅ›le cosik nowego.



1 POZIOM

Wzmocnienie
PM: 6
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: do odwołania lub do skończenia PM
Składniki: Zmielony kamień
Czar ten wzmacnia na swój sposób wybrany czar. Może przedłużyć czas trwania zaklęcia o K4 tury lub dni albo zadać dodatkowe obrażenia.

Furia
PM: 3 za turÄ™
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: do odwołania lub do skończenia PM
Składniki: odrobina magicznego proszku
Szaman rzucając to zaklęcia na jakąś istotę powoduje u niej furię. Zaatakuje ona inną istotę wybraną przez szamana.


Dezorientacja
PM: 8
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: K8 tur
Składniki: odrobina piasku lub magicznego proszku
Szaman rzucając ten czar na wybraną istotę powoduje, że jest ona zdezorientowana i nie wie gdzie się znajduje i co robi. Jednym słowem powoduje częściowy zanik pamięci.

WÅ‚adza
PM: 10
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: K8 tur
Składniki: kadzidełko
Osoba na którą rzucono czar musi wykonać test SW. Jeżeli się nie powiedzie zostaje pod kontrolą szamana. Musi wykonywać wszelkie polecenia i inne. Po upłynięciu czasu istota odzyskuje swoją świadomość.

Szczęście
PM: 5 za turÄ™
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do odwołania lub do skończenia PM
Składniki: szpik kostny
Szaman może rzucić zaklęcia na kogoś jak i na siebie. Tak jak umiejętność szczęście daje +10 do testów. Jednakże szczęście posiadane za pomocą czarów szybko znika chyba że szaman ma dość dużo PM.

Odór
PM: 2 za turÄ™
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: do odwołania lub do skończenia PM
Składniki: wnętrzności szczura lub innego zwierzęcia
Szaman po rzuceniu tego czaru wywołuje nieprzyjemny zapach o promieniu K6 metrów.

Mała kula energii
PM: 4
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: magiczny proszek
Z dłoni szamana wylatuje mała kula energii potrafiąca zadać K3 punkty obrażeń nie zważając na wytrzymałość. Aby trafić w wybrany cel należy wykonać test US.


2 POZIOM


Przeciążenie
PM: 12
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K4 dni
Składniki: odrobina magicznego proszku lub dość duży kamień
Szaman rzucając czar na wybraną istotę lub przedmiot powoduje, że znacznie przybiera na wadze(istota lub przedmiot). Więc człowiek pod wpływem czaru jest tak ciężki, że nie może się poruszać samodzielnie. Jeżeli przedmiot będzie pod wpływem czaru jest on tak ciężki, że nie da się go unieść.

Wywołanie małego deszczu
PM: 10
Zasięg: promień 50 metrów
Czas trwania: 2K10 minut na poziom
Składniki: odrobina magicznego proszku lub łuska ryby
Czar jak się można domyślić powoduje mały deszcz. Jest to znane zaklęcie w prawie każdym plemieniu. Deszcz pada w promieniu 50 metrów, a jeżeli szaman sobie tego zażyczy to w mniejszym obszarze.

Niewidzialna ściana
PM: 15
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: K6 minut na poziom
Składniki: popiół z liści bambusowych
Czar tworzy niewidoczną ścianę mogącą zatrzymać wszelką istotę nie magiczną. Czar można unicestwić czarem Rozproszenie magii. Ściana nie zatrzymuje istot magicznych.

Szok
PM: 10
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K4 tury
Składniki: garść kłów zrobionych z kości słoniowej
Osoba którą dotknie szaman doznaje silnego szoku. Osoba ta nie może się poruszać, mówić itp.

Zmiana głosu
PM: 4 za turÄ™
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: min 1 tura
Składniki: odrobina magicznego proszku lub język zwierzęcia ewentualnie innego człowieka
Szaman rzucając czar na siebie albo na kogoś innego powoduje iż zmienia mu się głos. Głosu nie da się rozpoznać, jest całkowicie zmieniony.

Wszechstronne widzenie
PM: 15
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: K4 minuty na poziom
Składniki: oko myszy lub szczura
Przed szamanem pojawia się przezroczysta kula o blado niebieskim kolorze. Widać w niej wszystko co szaman sobie zażyczy. Ten czar jest często używany przez doświadczonych szamanów kontrolujących poczynania ich uczniów.

Lewitacja
PM: 5 za turÄ™
Zasięg: Osoba rzucająca czar
Czas trwania: min 1 tura
Składniki: Skrzydełko pszczoły lub komara
Szaman po rzuceniu czaru potrafi unosić się w powietrzu. W powietrzu porusza się z szybkością równą jego SZ.

Widzenie w ciemności
PM: 2 za turÄ™
Zasięg: dotyk
Czas trwania: min 1 tura
Składniki: oko nietoperza
Ten czar nie działa jeżeli ktoś posiada umiejętność widzenie w ciemności. Jak łatwo się domyślić czar powoduje widzenie w ciemności na odległość 2K10 metrów.

Ostra tarcza
PM: 16
Zasięg: 50 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: drewniana tarcza o wyostrzonych krańcach
Z dÅ‚oni maga wylatuje Å‚adunek energii o bardzo ostrych kraÅ„cach. Po rzuceniu przecina (prawie)wszystko co napotka na swojej drodze. Aby trafić w osobnÄ… istotÄ™ trzeba wykonać test US z modyfikatorem – 20. Tarcza zabija tÄ… osobÄ™. Chyba że ta uniknie jej Å›miertelnego ciosu. Osoba ta musi wykonać test I z modyfikatorem –10.

Pech
PM: 4 za turÄ™
Zasięg: dotyk
Czas trwania: min 1 tura
Składniki: odrobina magicznego proszku
Osobę dotkniętą przez szamana prześladuje pech. Jest to jak przeciwieństwo szczęścia (-10 do testów). Pechu nie da się uniknąć. Jeżeli osoba jest pod wpływem umiejętności lub czaru szczęście i czaru pech nie ma żadnych modyfikatorów.


3 POZIOM

Na początku chcę powiedzieć (napisać), że 3 poziom jest przeznaczony dla żywiołów (coś mi się z żywiołami kojarzy) . Magia prosta, 1 poziomu i 2 poziomu jest ogólna, znajdują się tam według mnie podstawowe czary.


Kula ognia
PM: 10 za kulÄ™
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: 1 punkt ŻW (odzyskany w następnym dniu)
To jest chyba czar dobrze wszystkim znany. Szaman tworzy kulę płonącą ogniem (to normalne). Może ją rzucić w coś lub kogoś. Z odpowiednim modyfikatorem w zależności od celu.

Cel mały -10
Pojedyncza istota - 10
Budynek -
Cel duży +10
Kilka lub kilkanaście istot +15
Cel ogromny ( np. zamek) +30

Jeżeli trafi w istotę to zadaje jej K8 obrażeń z siłą równą S szamana.
Jeżeli rzuca w budynek to zależy od wytrzymałości murów.
Jeżeli szaman nie trafi kula leci przez 24 metry (chyba że o coś zadraśnie) i nagle znika.

Deszcz meteorytów
PM: 20
Zasięg: 2 km
Czas trwania: K6 rund
Składniki: drewniana kula wyrzeźbiona z drzewa dębowego
Szaman rzucając czar powoduje deszcz zapalonych kamieni spadających z dużą prędkością. Jeżeli zdarzy się że w kogoś trafi zadaje K10 obrażeń z siłą równą S szamana. Szaman może rzucić czar w promieniu 2 km, więc rzucając na maksymalną odległość nic mu nie grozi. Jeżeli rzuci na odległość mniejszą niż 1 km jest ryzyko że zostanie trafiony. Żeby uniknąć trafienia należy wykonać test I który musi być udany. Jeżeli test się powiedzie należy wykonać test ZR aby szybko oddalić się od wybuchu. Jeżeli powiedzie się tylko test I szaman albo inna istota która wykonywała test dostaje K6 obrażeń z siłą 5. Meteoryty spadają przez K6 rund więc jest to bardzo niebezpieczne zaklęcie.

Przyzwanie żywiołu ognia
PM: 4 za rundÄ™
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: do skończenia PM lub do odwołania
Składniki: magiczny proszek
Szaman tworzy płonącą istotę wykonującą jego polecenia. Jednakże nie może łapać wody w ręce ani innych mokrych rzeczy. Należy wziąć pod uwagę, że żywioł płonie i niektóre rzeczy które weźmie do ręki zapalą się i spłoną. Żywioł znika jeżeli zostanie pokonany albo polany wodą. Żywioł ognia jest nieodporny na żywioł wody. Jest całkowicie odporny na żywioł ziemi, a na żywioł powietrza dwa razy mniej odporny czyli żywioł powietrza zadaje dwa razy więcej.

Charakterystyki żywiołu ognia:
Sz-4 Ww-45 Us-25 S-5 Wt-6 Żw-14 I-50 A-3 Zr-35 Cp-0 Int-30 Op-45 Sw-45 Ogd-0


Umiejętności:
Rzucanie ognistych pocisków*
Uniki
Widzenie w ciemnoÅ›ciach – 30m
Połykanie ognia
Wykrywanie magii

Żywioł nie potrafi mówić więc gdy wyczuje moc magii zaczyna płonąć znacznie mocniej niż normalnie tak aby można było zauważyć że coś jest nie tak.

*Co do rzucania ognistych pocisków to się tyczy US.
Z palca wylatuje mała płonąca kula którą może zadawać ciosy na odległość. Podobnie jak w czarze kula ognia są odpowiednie modyfikatory. Żywioł zginie od razu gdy zostanie oblany wodą albo coś w tym stylu.

Kula gazu
PM: 6 za rundÄ™
Zasięg: 200m
Czas trwania: min 1 runda
Składniki: garść siarki
Szaman rzucając ten czar tworzy pojawienie się gazu na wybranym obszarze. Gaz ma zapach normalny, taki jak zwykle, zaczyna dusić istotę która przez co najmniej 3 rundy przebywa w gazie.
A najważniejsze to... łatwo się domyślić.
Jedna iskra i po sprawie. Każda istota będą w tym obszarze dostaje K10 obrażeń + silne poparzenia (istota z poparzeniami odczuwa silny ból po dotknięciu)


Åšciana ognia
PM: 8 za ścianę
Zasięg: 5 metrów
Czas trwania: K6 rund
Składniki: kula siarki lub magicznego proszku
Szaman tworzy ścianę ognia powstrzymującą każdą istotę niemagiczną. Wszystko związane z wodą i z magią przejdzie przez ścianę bez problemu.

Ulewa
PM: 10 za godzinÄ™
Zasięg: 2 km
Czas trwania: min 1 godzina
Składniki: garść magicznego proszku lub wody
Szaman wyrzucając w powietrze składnik (proszek albo wodę) powoduje potężną ulewę. Deszcz leje nawadniając wszystko a jeżeli będzie padał przez parę godzin może spowodować powódź, ewentualnie podmycia albo zalanie czegoś.

Przyzwanie żywiołu wody
PM: 4 za rundÄ™
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: do skończenia PM lub do odwołania
Składniki: magiczny proszek
Szaman tworzy wodną istotę wykonującą jego polecenia. Jednakże nie może łapać w dłonie żadnych rzeczy. Może tylko walczyć. Żywioł znika jeżeli zostanie pokonany albo obsypany ziemią. Żywioł wody jest nieodporny na żywioł ziemi. Jest całkowicie odporny na żywioł ognia. Co do żywiołu powietrza musi wykonać test SW, jeżeli będzie nieudany to znika.

Charakterystyki żywiołu wody:
Sz-4 Ww-45 Us-25 S-4 Wt-8 Żw-12 I-60 A-3 Zr-35 Cp-0 Int-30 Op-45 Sw-50 Ogd-0


Umiejętności:
Bardzo wytrzymały
Uniki
Widzenie w ciemnoÅ›ciach – 15 metrów
Rzucanie wodnych pocisków*

* Żywioł potrafi rzucać kulą stworzoną z wody. Nie zadaje ona żadnych obrażeń (chyba że MG zażyczy sobie aby zadawała obrażenia). Kula gdy trafi w cel odrzuca go na K20 metrów i do tego oszałamia.

Lodowy pocisk
PM: 5 za pocisk
Zasięg: 25 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: zimna, czysta woda bez żadnej skazy
Z palca szamana wystrzeliwuje bladoniebieski pocisk kierujący się w ofiarę trafiając między oczy. Pocisku można uniknąć robiąc test I z modyfikatorem
- 20 albo stosując czar rozproszenie magii . Pocisk zadaje K4 punkty obrażeń.

Tworzenie skał
PM: 2 za skałę
Zasięg: 5 metrów
Czas trwania: do odwołania
Składniki: odrobina ziemi zebrana z miejsca gdzie ma zaistnieć skała.
Szaman tworzy skałę wielkości ludzkiej głowy (taki duży kamień). Skałę można powiększyć dodając do kosztu czaru kolejna 2 PM. Po powiększeniu, skała jest wielkości dwóch ludzkich głów itd. Skała może istnieć zawsze chyba że szaman zażyczy sobie aby znikła albo ktoś ją zniszczy. Czar można rzucać tylko na dworze (nie w pomieszczeniach).

Przyzwanie żywiołu ziemi
PM: 6 za rundÄ™
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: do skończenia PM lub do odwołania
Składniki: magiczny proszek
Szaman tworzy istotę stworzoną z ziemi, wykonującą jego polecenia. Żywioł ziemi jest bardzo silny i może podnieść wiele ciężkich rzeczy. Żywioł, gdy zostanie polany wodą, staję cię ociężały, łatwy do zniszczenia, zamienia się w błotną papkę . Żywioł ziemi jest nieodporny na żywioł wody. Jest całkowicie odporny na żywioł ognia i żywioł powietrza.

Charakterystyki żywiołu ziemi:
Sz-2 Ww-50 Us-20 S-7 Wt-8 Żw-18 I-25 A-2 Zr-25 Cp-0 Int-20 Op-45 Sw-45 Ogd-0


Umiejętności:
Rzucanie skałami*
Uniki
Widzenie w ciemnoÅ›ciach – 15m
Wspinaczka
Oburęczność

*Co do rzucania skałami to się tyczy US.
Żywioł ziemi może rzucać ciężkimi skałami. Jednakże nie może ich tworzyć tak jak żywioł ognia ogniste kule, musi znaleźć głaz aby nim rzucić. W tym przypadku przydaje się czar tworzenie skał. Jeżeli ktoś zostanie trafiony, dostaje K10 obrażeń i daje jakiś uraz. Aby sprawdzić jaki szaman rzuca K6.
1 Złamana prawa ręka
2 Złamana lewa ręka
3 ZÅ‚amana lewa noga
4 ZÅ‚amana prawa noga
5 Uraz czaszki (może zanik pamięci)
6 ZÅ‚amany obojczyk



Grad kamieni
PM: 3
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: garść otoczaków
Osoba, rzucająca ten czar wywołuje grad kamieni, uderzających w istotę lub grupę istot, znajdującą się w odległości nie większej niż 48 metrów. Jest to atak magicznymi pociskami, zadającymi obrażenia tak, jak bronie strzeleckie. Ograniczenia celowania są takie same, jak w przypadku zwykłej walki strzeleckiej.
Grad kamieni automatycznie trafia w cel, zadając K6 obrażeń z S 4. Jeśli jest rzucony w grupę, trafia 2K6 istot. Ofiary nie mogą wykonywać testu magii, ale pancerz ochrania je w normalny sposób. Kamienie mają 50% szans na trafienie w głowę albo tułów ofiary.

Tornado
PM: 15 za tornado
Zasięg: 200 metrów
Czas trwania: K4 tury
Składniki: garść magicznego proszku
Szaman musi wykonać udany test SW, jeżeli się nie powiedzie tornado nie występuje. Krąży przez K4 tury a po upływie tego czasu znika. Ofiary, które mogą zostać wciągnięte muszą wykonać test SW aby nie dać się wciągnąć. Jeżeli już zostaną wciągnięte na czas pozostały działaniu tornada muszą wykonać test Wt. A jeżeli ten test też się nie powiedzie to istota traci K6 Żw na stałe. Tornado ma 25% szans na wciągnięcie jakiejś istoty.

Przyzwanie żywiołu powietrza
PM: 6 za rundÄ™
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: do skończenia PM lub do odwołania
Składniki: magiczny proszek
Szaman tworzy istotę stworzoną z powietrza, wykonującą jego polecenia. Żywioł powietrza jest bardzo szybki i trudno go trafić. Żywioł powietrza jest nieskuteczny w walce z żywiołem ziemi, jego ataki nie skutkują. Żywioł powietrza jest całkowicie odporny na żywioł ognia.

Charakterystyki żywiołu powietrza:
Sz-6 Ww-30 Us-0 S-3 Wt-3 Żw-8 I-75 A-4 Zr-60 Cp-0 Int-20 Op-45 Sw-45 Ogd-0


Umiejętności:
Podmuch wiatru
Uniki
Widzenie w ciemnoÅ›ciach – 15m
CzÅ‚owiek – guma
Oburęczność
Bardzo zwinny**

** Å»ywioÅ‚ powietrza jest bardzo szybki i zrÄ™czny co daje że jest bardzo zwinny. Daje mu to wielkÄ… przewagÄ™ zwÅ‚aszcza u powolnych przeciwników. Może skakać po skaÅ‚ach, po gaÅ‚Ä™ziach drzew i takie podobne w ciÄ…gu jednej tury. Zwinność pozwala także na poprawienie nieudanego testu I, ale tym razem z modyfikatorem –20.
Gdy przeciwnik jest powolny, powoli się rusza ma małe szanse z żywiołem powietrza, chyba że ma wysoką Wt, wtedy zazwyczaj ataki żywiołu powietrza nic nie dają.

Zimny podmuch
PM: 3 za podmuch
Zasięg: 15 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki:
Szaman wywołuje podmuch, który jest bardzo zimny. Istota która poczuje zimno podmuchu dostaje gęsiej skórki, drgawek i podobnych, jednym słowem jest jej bardzo zimno. Gdy jest pod działaniem czaru jej I i Sz jest o połowę mniejsza. Będzie się tak działo dopóki się nie ogrzeje przy ognisku albo pod kocem.

4 POZIOM

Uśpienie wulkanu

PM: 30
Zasięg: 1000 metrów
Czas trwania: do odwołania
Składniki: odrobina wyschniętej magmy albo magicznego proszku
Gdy w pobliżu plemienia budzi się wulkan, wódz i inni członkowie plemienia proszą szamana o uciszenie wulkanu. Wtedy jest on obdarowywany specjalnymi względami. Gdy uciszy wulkan jest czczony jak bóstwo.
Uciszanie wulkanu trwa dość długo ze względu na różne rytuały, tańce i modlitwy o uciszenie.
Gdy szaman odstawi już wszystkie z powyższych rzeczy musi wykonać test SW. Jeżeli się powiedzie wszystko jest w porządku. Jeżeli się nie powiedzie szaman może wykonać następną próbę dopiero po tygodniu (oczywiście jeżeli przez ten czas wulkan nie wybuchnie). Jeżeli szamanowi się nie uda uciszyć wulkanu istnieje 25%szansy że zostanie wygnany z plemienia.

Rozmowa z bogami
PM: 10 za minutÄ™
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: do odwołania lub do skończenia PM
Składniki: pióro Feniksa
Szaman po rzuceniu czaru może porozmawiać z bogami. Istnieje 25% szansy, że uda mu się z nimi porozumieć. Należy uważać na swoje słowa gdyż można łatwo wprowadzić bogów w gniew. Gdy się rozwścieczą rzucają w szamana piorunem zadającym K4 punkty obrażeń bez Wt i zbroi. Rozmowa służy zazwyczaj do przekazywania wiadomości ludziom z plemienia za pośrednictwem szamana. Może się zdarzyć, że bogowie ukażą ludzi a nie szamana i wszystkie podejrzenia padną właśnie na szamana.


A teraz czas przejść do magii szamańskiej j5-ego poziomu.

Magia szamańska 5-ego poziomu:

Na 5 poziomie nie ma żadnych czarów gdyż na nim szaman uczy się tworzenia magicznych przedmiotów i innych takich rzeczy.
_________________
Zeddicus
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wy¶lij prywatn± wiadomo¶æ Wy¶lij email
Xarandil
Mod Elfów
Mod Elfów


Do³±czy³: 30 Lis 2004
Posty: 1266
Sk±d: warszawa

PostWys³any: Nie Maj 08, 2005 23:29    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Zedzie jak Dlamnie bomba tego mi potrzeba było Very Happy jeszcze raz to dokładnie przeczytam i jak bym coś zamieżał wprowadzić do tego to odpowiem Tobie ;]
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wy¶lij prywatn± wiadomo¶æ Wy¶lij email
Zedd
Mod Magów
Mod Magów


Do³±czy³: 04 Gru 2004
Posty: 722
Sk±d: Zielona Góra

PostWys³any: Pon Maj 09, 2005 15:43    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Ależ mi nie musisz odpowiadać - to nie moja twórczośc -zmieniaj ją do woli Razz Po to chyba są dodatki nieoficjalne, aby można było przy nich majstrować - sam osobiście nie czytałem tego do końca, więc nie wiem co tam dokładnie jest zamieszczone - używajcie sobie dowoli - ale pod jednym warunkiem - zmieńcie schemat rozwinięć na... nieco bardziej realistyczny..
_________________
Zeddicus
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wy¶lij prywatn± wiadomo¶æ Wy¶lij email
Birkart
Starszy Szabrownik
Starszy Szabrownik


Do³±czy³: 30 Maj 2006
Posty: 36

PostWys³any: Sro Maj 31, 2006 16:53    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

@ Magia szamanska

1)Magia mi sie podoba Twisted Evil ale troche za duzo

2)w 2ed niema podzialu na poziomy Razz

3)Mozna by dodac czar jak w warhammer fantasy battle:Sciszka Morka (czy Gorka niepamietam:P), xDD
_________________
to tyle co mialem do powiedzenia.....ALE CO ROBI TU TEN KRASNAL!
Powrót do góry
Zobacz profil autora Wy¶lij prywatn± wiadomo¶æ
Wy¶wietl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum forum.drachenfels.pl Strona Glowna -> Wieża Maga Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie mo¿esz pisaæ nowych tematów
Nie mo¿esz odpowiadaæ w tematach
Nie mo¿esz zmieniaæ swoich postów
Nie mo¿esz usuwaæ swoich postów
Nie mo¿esz g³osowaæ w ankietach


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group