Forum forum.drachenfels.pl
Forum Zamku Drachenfels
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UzytkownicyUzytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja   ProfilProfil   Zaloguj si, by sprawdzi wiadomo禼iZaloguj si, by sprawdzi wiadomo禼i   ZalogujZaloguj 
[Strona Glowna Zamku]    [Komnata Konstanta]
Nowe pomys艂y...
Id do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum forum.drachenfels.pl Strona Glowna -> Wie偶a Maga
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz nast阷ny temat  
Autor Wiadomo舵
艁ysy1382
Skrzyd艂owy
Skrzyd艂owy


Do潮czy: 10 Sty 2005
Posty: 174
Sk眃: Albion

PostWys砤ny: Czw Kwi 14, 2005 16:09    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Moim zdaniem mozna, a nawet trzeba tworzyc wlasne zaklecia.
Przeciez magowie musza sie czyms zajmowac (oproczposzukiwania kamienia filozoficznego). Gdyby w podreczniku napisali wszystkie czary, to byloby to bez sensu. Kazdy kto gra magiem wiedzialby czego moze sie nauczyc i jaka droge wybrac. Poza tym jesli juz sa czary dostepne, to skads sie musialy wziac. Wiec jesli ktos stworzyl czar dawno temu, to dlaczego nie mozna innego czaru stworzyc teraz ???
Powr髏 do g髍y
Zobacz profil autora Wy秎ij prywatn wiadomo舵 Wy秎ij email
Zedd
Mod Mag贸w
Mod Mag贸w


Do潮czy: 04 Gru 2004
Posty: 722
Sk眃: Zielona G贸ra

PostWys砤ny: Czw Kwi 21, 2005 09:53    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

To znaczy mo偶na oczywi艣cie przyj膮膰, 偶e wszystkie czary zosta艂y stworzone albo przez Slann贸w, albo niegdy艣 - gdy jeszcze czarodzieje byli bardziej pot臋偶ni (pokroju Drachenfelsa) i sama magia wyst臋powa艂a wsz臋dzie w silnych 藕r贸d艂ach. Oczywi艣cie mo偶na tak przyj膮c. Wtedy wymy艣lanie czar贸w mo偶e by膰 dla graczy zabronieone - a sami magowie wykorzystuj膮c magi臋 korzystaj膮 z notatek i zapisk贸w swoich poprzednik贸w. Mo偶na - ale czy jest sens? Znacznie zabija to ch臋c do gry czarodziejem, kt贸ry z g贸ry mo偶e przewidzie膰 to jakie czary b臋dzie umia艂 rzuca膰...
_________________
Zeddicus
Powr髏 do g髍y
Zobacz profil autora Wy秎ij prywatn wiadomo舵 Wy秎ij email
艁ysy1382
Skrzyd艂owy
Skrzyd艂owy


Do潮czy: 10 Sty 2005
Posty: 174
Sk眃: Albion

PostWys砤ny: Czw Kwi 21, 2005 16:56    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Dziekuje Zedd. Wlasnie o to mi chodzilo.
Powr髏 do g髍y
Zobacz profil autora Wy秎ij prywatn wiadomo舵 Wy秎ij email
Zedd
Mod Mag贸w
Mod Mag贸w


Do潮czy: 04 Gru 2004
Posty: 722
Sk眃: Zielona G贸ra

PostWys砤ny: Czw Kwi 21, 2005 17:52    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

A wracajac do tematu pomys艂贸w na nowe czary. Kiedy艣 Xarandil prosi艂 o czary dla sztukmistrza. Osobi艣cie nie dane mi by艂o doprowadzi膰 tej postaci dalej, ale jakie艣 poczynania w kierunku nakre艣lenia istoty tej magii i jej wykorzystania zosta艂y poczynione.

Poni偶ej uka偶e swoje wysi艂ki w postaci efekt贸w czar贸w. Samo jednak ich opisanie pozostawiam MG.

- Zawsze wyci膮ga kart臋 jak膮 chce /bez rzut贸w/
- Uk艂ada karty w okreslonej kolejno艣ci (im wi臋cej kart tym mniejsze prawdopodobie艅stwo) /bez rzut贸w/
- Na kostce wypada zawsze to co sobie zarzyczy. Dzia艂a na zasadzie obci膮偶enia - dotyczy wi臋c tak偶e ma艂ych monet i innych niewielkich przedmiot贸w
- Zdmuchni臋cie/ zatrzymanie - prosta sztuczka manipulacji energi膮
- Zmiana barwy
- Szcz臋scie (dzia艂a jak umiej臋tno艣膰, przez okre艣lony czas)
- Ograniczone cofni臋cie czasu (przydatne podczas gry w karty, b膮dz ruletki np dzia艂a na niewielki odcinek czasowy i mo偶e mie膰 ograniczenie np - aby nikt w najbli偶szym otoczeniu nie zgin膮艂 - wtedy dopiero zadzia艂a - albo inne - dzia艂a tak偶e raczej na zasadzie iluzji)
- Znikni臋cie ma艂ego przedmiotu
- Chmura dymu/mg艂y/py艂u
- Intuicja (sz贸sty zmys艂)
- Wywo艂anie emocji
- Zwielokrotnienie obrazu (swojego, ko艣ci, albo kart)
- Namagnesowanie
_________________
Zeddicus
Powr髏 do g髍y
Zobacz profil autora Wy秎ij prywatn wiadomo舵 Wy秎ij email
艁ysy1382
Skrzyd艂owy
Skrzyd艂owy


Do潮czy: 10 Sty 2005
Posty: 174
Sk眃: Albion

PostWys砤ny: Pon Kwi 25, 2005 14:20    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Niezle, na prawde niezle. Jesli nie masz nic przeciwko Zedd, wprowadze to u siebie.
Powr髏 do g髍y
Zobacz profil autora Wy秎ij prywatn wiadomo舵 Wy秎ij email
Zedd
Mod Mag贸w
Mod Mag贸w


Do潮czy: 04 Gru 2004
Posty: 722
Sk眃: Zielona G贸ra

PostWys砤ny: Sro Maj 25, 2005 09:47    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Mistrz przemian

Ta specjalizacja pozwala czarodziejowi na niemal偶e nieograniczon膮 zmian臋 swego cia艂a. Czarodziej przy pomocy magii metamorfuje w inne 偶ywe stworzenie, albo – gdy ju偶 jest nie藕le wyszkolony – w martwy przedmiot. Najpot臋偶niejsi potrafi膮 jednak zmienia膰 swe cia艂o w mniejsze budowle, a nawet w skomplikowane mechanizmy. Jednak ci s膮 ju偶 prawdziw膮 rzadko艣ci膮.

„Bieg艂em w膮sk膮 szczelin膮, dooko艂a mnie pe艂no by艂o kurzu i paj臋czyn. Czu艂em si臋 nieswojo w tym ciasnym i wilgotnym otoczeniu, ale to by艂y tylko moje odczucia. Cia艂o bowiem mia艂em doskonale przygotowane. Zauwa偶y艂em, 偶e na sklepieniu tego przew臋偶enia siedzia艂 olbrzymi paj膮k i uwa偶nie mi si臋 przygl膮da艂. Dok艂adnie widzia艂em cztery pary jego oczu i dwa k艂y jadowe, z kt贸rych skapywa艂a 艣mierciono艣na trucizna. Pami臋tam, 偶e ruszy艂 w moim kierunku. Uskoczy艂em na bok. Zadziwiaj膮ce jak 艂atwo jest utrzyma膰 r贸wnowag臋 maj膮c ogon. Zrobi艂em drugi unik i pomkn膮艂em dalej. M贸j zwierz臋cy instynkt podpowiada艂 mi, 偶e pod膮偶am dobr膮 drog膮. Na ko艅cu korytarza rozp臋dzony wpad艂em na olbrzymi膮 偶mij臋. I zn贸w zwierz臋cy odruch - zacz膮艂em przebiera膰 n贸偶kami, aby jak najszybciej si臋 odwr贸ci膰 i zacz膮膰 ucieka膰. Do moich mysich uszu dotar艂 g艂os mojego mistrza: „Dobsssze, ale musisssz si臋 jessszcze wiele nauczy膰”.

Czarodziej chc膮cy zosta膰 Mistrzem przemian musi zaoferowa膰 co艣 swojemu mistrzowi z nadziej膮, 偶e cena jak膮 poda艂 go usatysfakcjonuje. W przeciwnym razie nara偶a si臋 na wielkie po艣miewisko. Najcz臋艣ciej mo偶na ich spotka膰 w wielkich miastach, tam bowiem istnieje o wiele du偶a tolerancja. Nie musz膮 si臋 oni ukrywa膰, a zwykle sprawuj膮 nawet odpowiedzialne funkcje publiczne. Zmiana w艂asnej postaci jest now膮 dziedzin膮 magii, a praktykowana jest od niedawna, dlatego na wsiach nie zosta艂a jeszcze zaakceptowana, tak jak zreszt膮 magia w og贸le.

Zasady:
Mistrzowie przemian ucz膮 si臋 czar贸w w troch臋 inny spos贸b ni偶 zwykli czarodzieje, a czary maj膮 inn膮 posta膰 oraz inne przeznaczenie ni偶 czary mag贸w. Ich celem jest zmiana postaci. Dlatego mistrzowie nie ucz膮 si臋 czar贸w gotowych od razu do wykorzystania, lecz tylko szkieletu, tak zwanej formu艂y. Dzi臋ki formule potrafi膮 oni stworzy膰 podstawow膮 struktur臋 czaru, ale ju偶 jego zako艅czenie zale偶ne jest od nich samych, od wcze艣niej wyuczonego wzorca. Wzorcem za艣 nazywamy form臋 jak膮 czaruj膮cy chce przybra膰, niezale偶nie czy jest to 偶ywe stworzenie, ro艣lina czy jaki艣 martwy przedmiot. Ka偶dy adept sztuki przemiany uczy si臋 od mistrza umiej臋tno艣ci „czytanie wzorc贸w”. To dzi臋ki niej b臋dzie wzbogaca艂 asortyment znanych przemian. Zdobycie wzorca nie jest wcale takie trudne. Jednak stopie艅 trudno艣ci ro艣nie wraz z poziomem czaru, a tak偶e rodzajem istoty z jakiej chcemy uzyska膰 wzorzec. Aby go zdoby膰 mistrz przemian musi tylko dotkn膮膰 tak膮 istot臋 (niekoniecznie musi ona oddycha膰, co w niekt贸rych przypadkach pewnie uniemo偶liwi艂oby nauk臋). Potem wyda膰 100 PD za ka偶dy punkt trudno艣ci (mysz ma 0,5 punkta, a smok 6-8 ) i wykona膰 test Int. Je艣li si臋 powiedzie to znaczy, 偶e uzyskano nowy wzorzec, a PD s膮 tracone. Je艣li test wypadnie niepomy艣lnie to PD tak偶e s膮 tracone, a kolejn膮 pr贸b臋 b臋dzie mo偶na podj膮膰 przy spotkaniu kolejnej istoty tego gatunku. Krytyczny pech wyst臋puje ju偶 od 91 do 100. On oznacza, 偶e mistrz nigdy nie b臋dzie m贸g艂 si臋 zamieni膰 w dan膮 istot臋. Chcia艂bym zwr贸ci膰 uwag臋 na pewien do艣膰 istotny szczeg贸艂. O ile nauka przemiany w kr贸lika jest banalnie prosta – wystarczy p贸j艣膰 na ferm臋 i pr贸bowa膰 do oporu, o tyle kolejnego wzorca hydry w wypadku niepowodzenia b臋dzie bardzo trudne.

Gracz na samym pocz膮tku uczy si臋 od mistrza umiej臋tno艣ci „czytanie wzorca” oraz „j臋zyk tajemny magii cia艂a” p艂ac膮c po 100PD

J臋zyki tajemne s膮 wymagane do nauki kolejnych formu艂. Przyk艂ad: Bez tajemnego j臋zyka magii materii nie jest mo偶liwe nauczenie si臋 formu艂y zmieniaj膮cej w jakikolwiek przedmiot nieo偶ywiony.

Uczenie si臋 formu艂 wygl膮da identycznie jak uczenie si臋 zwyk艂ych czar贸w. Obowi膮zuj膮 te same modyfikatory.

Rzucanie czar贸w w magii przemian nie wymaga 偶adnych gest贸w, ani skomplikowanych ruch贸w. Potrzebna jest tylko inkantacja. Skupiaj膮c si臋 na konkretnym wzorcu i wypowiadaj膮c j膮 czarodziej zmienia sw膮 posta膰. (test SW z mod. +10 za ka偶dy poziom r贸偶nicy poni偶ej aktualnego).

D艂ugo艣膰 przemiany uzale偶niona jest od poziomu rzucaj膮cego. Im wy偶szy tym jest szybsza. (1 poziom – trwa 10 sekund – nast臋puje zawsze na koniec tury, a z ka偶dym poziomem przy艣piesza si臋 o 1 sekund臋. Dla konkretnego poziomu nast臋puje z nast臋puj膮c膮 Inicjatyw膮: 1= I 10, 2= I 20, 3= I 50, 4= 70, 5= I 80 – s膮 oczywi艣cie wyj膮tki od tej regu艂y)

Czarodziej w ka偶dej chwili mo偶e zadecydowa膰 kiedy chce znowu zmieni膰 form臋 na ludzk膮. B臋d膮c w innej postaci nie musi si臋 obawia膰 nag艂ego zaprzestania dzia艂ania czaru. Dzia艂a on trwale, chyba 偶e czarodziej za偶yczy sobie inaczej.

Po przemianie czarodziej nabiera cech obiektu w kt贸ry si臋 zamieni艂. Niezmienne pozostaj膮 tylko CP, SW, Op, Int. Uzyskuje tak偶e wszystkie ewentualne cechy i zdolno艣ci specjalne i umiej臋tno艣ci.

W wypadku otrzymania obra偶e艅 nie b臋d膮c w swej ludzkiej postaci czaruj膮cy konwertuje otrzymane obra偶enia na procentowy uszczerbek na zdrowiu i wprowadza t膮 zmian臋 w swojej 呕ywotno艣ci. W wypadku gdy spadnie ona do zera czarodziej zmienia posta膰 na ludzk膮 i uwa偶any jest za krytycznie rannego (-1 呕w). Jest tak偶e nieprzytomny. W tym wypadku otrzymuje on k2 punkty ob艂臋du.

Formu艂y:

Ka偶dy mistrz przemian opiera swe umiej臋tno艣ci w czarowaniu na formu艂ach. To dzi臋ki nim potrafi ukszta艂towa膰 podstawow膮 form臋 czaru, zdefiniowa膰 jego przeznaczenie. Formu艂a zajmuje znaczn膮 cz臋艣膰 inkantacji, dopiero na ko艅cu dodany zostaje wzorzec stanowi膮cy o efekcie ko艅cowym. Tak wi臋c mag znaj膮c formu艂臋 przemiany w gada mo偶e zamieni膰 si臋 na pierwszym poziomie w jaszczurk臋, padalca, czy zaskro艅ca. Przechodz膮c na poziom drugi mo偶e opanowa膰 sztuk臋 przemiany w 偶mij臋, czy kameleona. Na trzecim poziomie zamienia si臋 ju偶 w kobr臋, lub legwana, na czwartym m贸g艂by by膰 pytonem, waranem, albo krokodylem, na pi膮tym pozostaje ju偶 tylko aligator i anakonda. Zwracam uwag臋, 偶e 偶aden z wymienionych gatunk贸w nie jest stworem fantastycznym. Do tego typu przemian istniej膮 ju偶 osobne formu艂y.


Nie艣wiadome
(1-3) Przemian w p艂aza
(1-3) Przemiana w gryzonia
(2-5) Przemiana w ptaka
(1-5) Przemiana w gada
(1-5) Przemiana w ssaka
(1-5) Przemiana w ryb臋
(1-5) Przemiana w owada
(1-5) Zamiana w ro艣lin臋

艢wiadome:
(3-5) Przemiana w humanoida
(3-5) Przemiana w potwora
(4-5) Przemiana w fantastycznego stwora

Materia:
(1-5) Zamiana w przedmiot
(3-5) Zamiana w prosty mechanizm
(4-5) Zamiana w skomplikowany mechanizm
(3-5) Zamiana w 偶ywio艂aka
(5) Zamiana w budowl臋


Przemiana w gryzonia – ta formu艂a mog艂aby zawiera膰 si臋 w przemianie w ssaka, ale z racji na sw膮 du偶膮 prostot臋 wykorzystywana jest przez mistrz贸w do nauki pocz膮tkuj膮cych.
Przemiana w p艂aza – r贸wnie偶 ta formu艂a z racji na sw膮 prostot臋 wykorzystywana jest do nauki adept贸w sztuki przemian. Znane s膮 wypadki, 偶e wielu nieuwa偶nych podczas inkantacji pomyli艂o s艂owa i zamieni艂o si臋 w 偶aby. Do dzi艣 wi臋kszo艣膰 ksi臋偶niczek ujarzmia sw膮 odraz臋 i ca艂uje wszystkie napotkane 偶aby w nadziei na odczarowanie pi臋knego kr贸lewicza.

Przemiana w ptaka – 艣rednio skomplikowana formu艂a pozwalaj膮ca na zamian臋 w ptaka. Du偶ym jej plusem jest fakt, 偶e wi臋kszo艣膰 ptak贸w potrafi lata膰, co w wielu wypadkach bardzo si臋 przydaje.
Przemiana w gada – bardzo 艂atwa formu艂a pozwalaj膮ca zmienia膰 si臋 w te zmienno-cieplne stworzenia. Wi臋kszo艣膰 z nich potrafi nie藕le p艂ywa膰, a do tego s膮 drapie偶nikami, wi臋c w ich 艣rodowisku niewielu jest im w stanie zagrozi膰.
Przemiana w ssaka – bardzo szeroka poj臋ciowo formu艂a. Ssak贸w jest najwi臋cej, wi臋c oferuje nam bardzo du偶膮 r贸偶norodno艣膰. Ssakami s膮 te偶 nietoperze i na przyk艂ad delfiny – co znacznie poszerza gam臋 mo偶liwo艣ci.
Przemiana w ryb臋 – dosy膰 w膮ska formu艂a, ale w pewnych przypadkach znacznie u艂atwiaj膮ca 偶ycie. Wielu upewni艂o si臋 o jej przydatno艣ci. Nale偶y pami臋ta膰, 偶e akweny dzielimy na s艂odko i s艂ono wodne.
Przemiana w owada – bardzo ryzykowna przemiana, jednak nie ma lepszego szpiega nad czarodzieja przemienionego w much臋 i mog膮cego swobodnie si臋 przemieszcza膰.
Zamiana w ro艣lin臋 – wegetacja. Czerpanie energii z ziemi, regeneracja. To jest to co mo偶e zaoferowa膰 nam ta formu艂a. Dzi臋ki niej mo偶liwe jest nawet zregenerowanie utraconych ko艅czyn. A do tego jest to 艣wietny kamufla偶.

Przemiana w humanoida – ograniczeniem w tej formule jest zwykle wielko艣膰. Mo偶liwa jest przemiana we wszystko pocz膮wszy od hobbit贸w, ludzi, krasnoludy, wszystkie elfy, orki, ogry, czy nawet giganty. Jednak przemiana w minotaura, mimo i偶 jest on humanoidem nie jest mo偶liwa. Do tego typu przemian istnieje inna formu艂a.
Przemiana w potwora – wszystkie potwory opisane w podr臋czniku. Minotaury, chimery, mantikory, hydry itp. Wed艂ug uznania MG.
Przemiana w fantastycznego stwora – bardzo pot臋偶na formu艂a. Niezwykle rzadko spotykana. Zwykle opracowana na zasadzie pr贸b i b艂臋d贸w i nigdy nie dost臋pna do nauki. Umo偶liwia przemian臋 we wszystkie fantastyczne bestie, takie jak jednoro偶ce, pegazy, gryfy, drzewce, czy nawet smoki nie do ko艅ca definiowane jako potwory.

Zamiana w przedmiot – od pinezki, czy spinacza przez sto艂y i krzes艂a (ale meble z szufladami traktowane s膮 jako mechanizm – wtedy szuflad nie da si臋 wyrwa膰) nawet do wielkich arras贸w lub 艣nie偶nych sani. O przydatno艣ci nie musz臋 chyba przypomina膰.
Zamiana w prosty mechanizm – tutaj du偶a rola MG, je艣li chodzi o okre艣lanie prostego mechanizmu. Dla mnie prostym mechanizmem s膮 wspomniane wcze艣niej szuflady, ko艂a u wozu, 艂uk (kusza ju偶 nie), czy skrzynia z otwieranym wiekiem.
Zamiana w skomplikowany mechanizm – powa偶na sprawa. Do skomplikowanych mechanizm贸w zaliczamy na przyk艂ad: latarni臋 daj膮c膮 艣wiat艂o, rusznic臋, czy kusz臋, fortepian, maszyn臋 parow膮 czy zegar.
Zamiana w budowl臋 – pot臋偶na wersja przemian. Spotykana nawet rzadziej ni偶 przemiana w fantastycznego stwora. Umo偶liwia zamian臋 w most nad rzeczk膮, ma艂膮 szop臋, czy nawet wie偶臋 w murze obronnym. Jednak, aby wie偶a mia艂a zamykane okiennice, a most by艂 zwodzony czarodziej musi zna膰 formu艂臋 skomplikowanych mechanizm贸w.



Jak kogo艣 zainteresuje to private mesejd偶 albo podbija膰 na gg
_________________
Zeddicus
Powr髏 do g髍y
Zobacz profil autora Wy秎ij prywatn wiadomo舵 Wy秎ij email
Alzadar
Go舵





PostWys砤ny: Wto Sty 24, 2006 12:34    Temat postu: Tworzenie zakl臋膰 Odpowiedz z cytatem

Witam,
wg mnie tworzenie zakl臋膰 to 艣wietna sprawa. I nie chodzi mi o to by gracze mieli mo偶liwo艣膰 tworzenia zakl臋膰, a raczej o to by mie膰 dziesi膮tki takowych do wyboru. Sam stosuj臋 tak zwane "wzmacnianie" zakl臋膰, jak jaki艣 mag si臋 nauczy np. kuli ognia to dodatkowo mo偶e nauczy膰 si臋 (po jakim艣 czasie) "wzmocnienia" tego zakl臋cia tzn. +1 do SE. Sam膮 magi臋 tak zmodyfikowa艂em, 偶e nie ma ju偶 typowych "szk贸艂" magii. Po prostu ka偶dy mo偶e uczy膰 si臋 dowolnych zakl臋膰, jednak ca艂y szkopu艂 polega na tym, 偶e je艣li kto艣 uczy si臋 zakl臋膰 typowo bojowych to u mnie ma np. atut "magia wojenna + X%" (stosuj臋 tak偶e atuty, kt贸re mo偶na rozwija膰), lub "rzucanie kuli ognia + X% (atuty si臋 sumuj膮 np. rzucanie zakl臋膰 +3% magia ognia +4% kula ognia + 4% = +11% szansy na rzucenie tego zakl臋cia). A co za tym idzie, osoba kt贸ra, nigdy wcze艣niej nie mia艂a styczno艣ci z magi膮 typowo nekromanck膮 a (np. przywo艂anie o偶ywie艅ca) ma du偶o wi臋kszy problem by to zakl臋cie zadzia艂a艂o.
Posiadanie wielkiego wyboru zakl臋膰 urozmaica niesamowicie gr臋. Wyobra藕cie sobie, 偶e macie ok 200 zakl臋膰 1wszego poziomu do wyboru, ka偶de jest po ok 100PD. Ma艂o prawdopodobne by wasz mag by艂 wstanie nauczy膰 si臋 ich wszystkich. A je艣li nawet by kt贸remu艣 si臋 to uda艂o to inna posta膰 maj膮c to samo do艣wiadczenie wrzucaj膮c je umiej臋tno艣ci i cechy typowo bojowe by艂aby zapewne baaaaaaaaaaaardzo niebezpieczna dla takiego maga (1cios = 1 trup).
wi臋cej na ten temat na
alzadar@wp.pl
gg:4549934
Powr髏 do g髍y
Wy秝ietl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum forum.drachenfels.pl Strona Glowna -> Wie偶a Maga Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Id do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4
Strona 4 z 4

 
Skocz do:  
Nie mo縠sz pisa nowych temat體
Nie mo縠sz odpowiada w tematach
Nie mo縠sz zmienia swoich post體
Nie mo縠sz usuwa swoich post體
Nie mo縠sz g硂sowa w ankietach


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group